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 Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements

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krumpkiller
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MessageSujet: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 1:10

Ryu

Le changement le plus notable est sur son Metsu Shoryuken (Ultra 2). Nous avons facilité son utilisation.

   Premièrement, nous avons amélioré sa fonction anti-air. Sa hitbox verticale est plus large et il est plus facile d’obtenir l’animation complète de l’ultra.
   Aussi, après un Shakunetsu Hadoken en counter hit , il est possible de placer une full Ultra 2 en combo. Par exemple, si le cr. MK est absorbé par une focus, il est possible de placer à la suite le combo: Shakunetsu Hadoken, FADC, Ultra 2. Les dégâts de ce combo peuvent atteindre 500. Si Ryu est suffisamment près, l’Ultra 2 peut-être placée en combo sans FADC.
   Le nombre de frames qui marquaient l’arrêt d’un Tatsu aérien ont été diminuées de 3 frames. Si vous l’utilisez pendant cette fenêtre de frames, la trajectoire de votre Tastu sera modifiée. Un Tatsu normal dispose d’une fenêtre plus large pour s’effectuer.
   Les dégâts du Solar Plexus Strike sont à présent de 40+60, soit 100 points.
   Quelque soit la distance de votre adversaire, il est possible de faire le combo close st.HK, cr.HK.

Chun-Li

   Le Head Stomps sort lorsque Bas-Avant est maintenu, et non plus uniquement Bas comme par le passé. A noter que Bas-Arrière ne marche pas.
   Son Kintekishu (Arrière+MK) a dorénavant un avantage de + 3 en counter hit, ce qui facilite le hit confirm du second hit.
   Son cr. HK fait maintenant 150 de stun.
   Le startup de son Ultra 2 est de 9 frames, facilitant ainsi son utilisation comme anti-air et dans les combos.
   Ils envisagent de corriger le bug qui faisait tomber les personnages pendant le juggle de l’Ultra 1.

Ken

   Son target combo touche mieux l’adversaire baissé, il est également possible de décaler les inputs.
   Les dégats de son EX Shoryuken ont été réhaussés. Ils font à présent 80+30+30+50, soit 190 au total. En comparaison, ils étaient précédemment de 180

E.Honda

   Le Headbutt LP retrouve l’invincibilité de la partie supérieure de son corps i.e « HONDA TOP TIER !!! » (c) LordDvd.
   Le Headbutt MP se retrouve avec une invincibilité de la partie inférieure du corps de Honda, à l’image du Headbutt LP de la précédente version.

Blanka

   Les dégâts de chaque type de Rolling Attack se voient augmentés de 10 unités, ce qui veut dire que la version LP fait 110 dégâts, la version MP 120 dégâts, la version HP 130 dégâts, la version EX 120 dégâts.
   Si la rolling HP ou l’EX rolling touchent pendant leur 2ème frame (soit la même frame à partir de laquelle il est possible de faire un Focus Attack cancel), cela entraînera un knockdown. Il sera ainsi plus facile d’enchaîner par FADC, Rolling EX.
   Le Rock Crusher chargé donne un avantage de 5 frames ce qui lui permet de réaliser le combo Rock Crusher, cr.MK, Rolling Attack HP.

Zangief

   Spinning Pile Driver LP fait à présent 150 de stun. Il ne faisait que 100 dans la version Arcade Edition.
   L’EX main verte fait 90+50 degâts soit un total de 140, son Stun 100+50 pour 150 en tout. A titre de comparaison dans la précédente version, il faisait 130 de dégâts et 100 de stun.
   La hitbox du cr.LP a été ajustée afin qu’elle touche plus facilement les adversaires effectuant un jump-in.
   La hurtbox du cr.HK est moins haute, ce qui permettra à Zangief de passer plus facilement en dessous de certains coups en l’utilisant.

Guile

   Les ajustements effectués ont été focalisés sur les changements qui lui ont été faits lors du passage SSF4 > SSF4AE.
   Les frames pendant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un Sonic Boom ont été éliminées (information à confirmer).
   Sa choppe aérienne a dorénavant un startup de 3 frames, chiffre plus bas que dans SSF4AE.
   Avant + HP fait 100 de dégâts, tandis que précédemment il faisait 90.
   Guile ne peut plus être choppé pendant l’upside down kick, de la 6ème frame jusqu’à la dernière frame active.

Dhalsim

   Les dégâts du Yoga Inferno sont dorénavant de 75 x 2, 60 x 3 ce qui donne en tout 330. Ils étaient de 300 dans AE.
   Les dégâts de l’EX Yoga Blast passent à 90 + 50. Le premier hit obtient un supplément de 20 dégâts, le second hit quant à lui perd 20 en dégâts. Ainsi, si seul le premier hit touche, cela résultera de meilleurs dégâts.
   Le st.LP a à présent 4 frames actives. C’est a priori la seule modification effectuée sur ses frames.
   La Hurtbox du Yoga Blast a été réduite.
   Après un Yoga Blast, il est possible d’ajouter des coups supplémentaires en combo.

Boxer

   Le Headbutt retrouve la valeur de ses dégâts dans SSF4, soit 120 pour la version MP, 140 pour la version HP et 150 pour la version EX.
   Les dégâts de l’Ultra 2 sont à présent de 399. Ils étaient de 300 dans Arcade Edition.
   Les propriétés de son Dash Overhead ont été modifiées, lui permettant ainsi de le comboter avec un cr.MP sur tous les personnages.
   La hitbox de son close st.HP est étendue vers le bas; ce qui lui permettra de toucher les personnages sur lesquels cela whiffait habituellement.

Sagat

   Les dégâts de la version LP, MP et EX de l’Angry Scar Tiger Uppercut ont été augmentés de 10 unités.

C.Viper

   Les dégâts de la version MP du Thunder Knuckle MP ont été réduits de 10, passant ainsi à 110.
   Le startup de l’EX Thunder Knuckle est réduit de 25 frames, mais gagne +2 en recovery.
   Les dégâts de l’EX Seismo sont réduits de 20, passant ainsi à 100.
   Les dégâts de l’Ultra 1 sont à présents de 441, ils étaient précédemment de 480.
   La hitbox de l’Ultra 1 a été modifiée; ainsi il est plus facile la placer en entier après un Air Burn Kick ou un Thunder Knuckle HP.
   Les dégâts de l’Ultra 2 ont été augmentés à 410, ils étaient de 380 dans Arcade Edition.

Vega

   Les dégâts de son cr.HK sont de 110, comme dans SSF4.
   1 frame supplémentaire sur l’adversaire après un Cosmic Heel, le rendant ainsi à -3 dans le pire des cas.
   Le Sky High Claw fait knockdown lorsqu’il touche l’adversaire au sol.
   La hitbox de l’Ultra 1 après qu’elle touche lorsqu’elle monte a été considérablement augmentée; par conséquent elle ne pourra pas ne pas faire mouche de manière inattendue. Lorsqu’elle touche avec le genou, la hitbox a été augmentée afin d’éviter que l’adversaire ne tombe.
   Le start up de l’Ultra 2 est à présent de 8 frames. Dans la version AE il était de 9 frames.

Dictator

   Le stun du Scissor Kick passe de 100/50 soit un total de 150, quelque soit les versions (LP/MP/HP). A titre de rappel, les versions LP et MP faisaient 100 de stun.
   Le premier hit procure 1 frame supplémentaire de Hitstun. Ainsi, si vous FADC le premier hit vous pouvez obtenir dans le meilleur des cas un avantage de 5 frames.

Rufus

▪ Si l’U2 est utilisée en anti-air, vous effectuerez un peu plus de dégâts : 236.
▪ Le follow-up LK après un Medium Messiah Kick passe maintenant en combo. Ce n’était pas le cas sur AE.

El Fuerte

▪ Le Tortilla est de nouveau invincible.
▪ Temps de charge de la Quesadilla Bomb réduit.
▪ La version EX de la Quesadilla Bomb fait maintenant rebondir l’adversaire contre le mur en counter hit.
▪ Les adversaires ne tomberont plus pendant le RSF à cause du recul.
▪ cr.LP peut être chain cancel par d’autres jab et coups rapides.
▪ st.HP → Habanero Dash → Glissade fonctionne désormais sur l’ensemble du cast.

Abel

▪ Le cr.HP retrouve les propriétés anti-air de la version Super.
▪ Toutes les Tornado Throws font +10 de dégâts : LP : 160, MP : 180, HP/EX : 200.
▪ Il est désormais possible de FADC le deuxième hit bas du Change of Direction. Même après avoir cancel le deuxième hit du CoD, il sera toujours possible de placer Dash → cr.HP → Ultra 1. Après le FADC du second hit du CoD, Abel a un frame advantage de +9.
▪ Breathless (Ultra 2) invincible du startup jusqu’à la première frame active

Seth

▪ Dégâts du Tandem Stream réduits à 340 (380 sur AE).
▪ Les dégâts globaux sur le combo cr.HP → Ultra 1 ont été modifiés.
▪ Le saut diagonal HP obtient 4 frames actives supplémentaires. Les données du startup et du recovery restent inchangées.
▪ Saut neutre MK a maintenant une invincibilité basse.
▪ Le recul après un saut HK empêchait parfois Seth de placer un cr.light ou cr.MP, ce problème a été corrigé.

Akuma

▪ Le Demon Flip Punch n’est plus overhead, il est désormais possible de bloquer ce coup accroupi.
▪ La choppe avant possède maintenant 4 frames de recovery supplémentaires après qu’un adversaire ait été projeté.
▪ Lorsqu’une Teleport est cancel par une U2, les dégâts sont augmentés à 421.

Gouken

Le blog précise que Gouken est le personnage ayant reçu le plus de changements jusqu’ici.
▪ Le Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu beaucoup de changements. Gouken peut charger le Denjin Hadouken au maximum plus rapidement en moulinant les 360 sur le joystick tout comme Ryu dans 3rd Strike. Il y a 3 vitesses et 5 paliers de dégâts selon les temps de charge ci-dessous :
Niveau 1 – 13 frames
Niveau 2 – 17 frames
Niveau 3 – 37 frames
Niveau 4 – 57 frames
Niveau 5 – 80 frames
▪ La vitesse de déplacement du Denjin Hadouken est doublée. De plus, 45 points de dégâts ont été ajoutés à tous ses niveaux de charge.
▪ Toutes les Running Palms de Gouken ont été modifiées. La taille de la hitbox sur le LP Running Palm est agrandie. La version MP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version LP de SSF4. La version HP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version MP de SSF4
▪ Les contres de Gouken possèdent une counter-box plus large, il sera donc plus aisé d’intercepter les attaques adverses. De plus, les valeurs de stun de tous les contre passent de 150 à 200.
▪ Les frames actives du cr.HP ont augmentées.
▪ Le problème empêchant close MP → cr.HP → EX Running Palm de passer en combo sur certains personnages a été corrigé.

Cammy

▪ Les propriétés du Spiral Arrow HK de la verion Super sont de retour. Sur AE, après avoir réussi un combo terminant par un Spiral Arrow HK, Cammy passait sous son adversaire pour se relever de l’autre côté, ce qui peut être particulièrement gênant si ce dernier aurait dû se retrouver dans le coin.

Fei Long

▪ Les frames de recovery du second hit du Rekka Ken (Light, Medium, Hard) en garde ont été modifiées : LP : -8, MP : -10, HP : -12.
▪ Le second hit du Rekka a moins de pushback ce qui le rend plus facile à punir une fois bloqué.
▪ Pour les versions LP et MP du Rekka, le second hit gratte deux fois moins en garde.
▪ Les dégâts du Flame Kick ont été revus à la baisse : LK : 120 -> 110, MK : 140 -> 120, HK : 160 -> 150, EX : 200 -> 190.
▪ Si vous effectuez un FADC de Flame Kick (n’importe quelle version) après le premier hit dans la garde, Fei Long se retrouve à un frame disadvantage de -1.
▪ Les dégâts du Chicken Wing HK ont été revus à la baisse : 35+35+30 pour un total de 100.
▪ Les hitboxes de toutes les versions du Chicken Wing ont été modifiées afin d’être moins disposées à toucher un adversaire en cross-up (toujours possible cependant). Le combo character specific st.MP -> EX Chicken Wing disparait également.
▪ Le hitstun du close et far st.LP a été réduit d’une frame. En hit, le frame advantage est donc de +5, il est donc devenu impossible d’effectuer certains combos par la suite.
▪ Les dégâts du cr.MP ont été réduit de 65 à 55.
▪ Les dégâts de son overhead ont été augmentés de 60 à 70.

Sakura

▪ La hitbox du EX Tatsu a été corrigée. cr.LK → cr.LP → cr.HP → EX Tatsu fonctionne maintenant à chaque fois.
▪ Les dégâts du EX Hadouken sont augmentés : Level 1 : 120, Level 2 : 130.

Rose

▪ Le gain de super après un Soul Spark repasse de 20 à 30.
▪ Les frames de startup du Soul Satellite (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 7 à 5).
▪ Soul Piede (Avant HK) retrouve ses propriétés de Vanilla.
▪ Close st.MK a maintenant un frame advantage de +4 lorsqu’il touche, il est donc plus facile d’enchainer avec un cr.LP ou cr.MP. Ce mouvement avait un frame advantage de +3 sur AE.
▪ Certains bug provoqués par le cr.MK en counter hit ont été corrigés.

Gen

▪ Le scaling sur Crane cr.LP en counter hit était incorrect et a été corrigé.
▪ Les frames actives du Crane cr.HK ont été augmentées de 5.
▪ Le dernier hit de la version MK du Gekiro (Dragon) permet de gagner 10 points de super supplémentaires.
▪ Les derniers hits de toutes les versions du Gekiro provoquent désormais un untechable knockdown.
▪ Le EX Jyasen (Roll) a maintenant 3 versions différentes activées avec LP + MP, LP + HP ou MP + HP. La distance et les dégâts de chacune des versions varie.
▪ Le EX Jyasen est invincible aux projectiles du début à la fin.
▪ Le Jyasen normal a maintenant 4 frames de recovery supplémentaires.
▪ Les frames de startup du Mantis Shitenketsu (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 9 à 7).

Dan

▪ Le pushback de son close st.HK a été réduit.
▪ Le startup du close MP a été réduit d’une frame (de 6 à 5)
▪ Le startup du cr.HK a été réduit d’une frame (de 11 à 10)
▪ Le combo close HK → close MP → cr.MP → EX Dankukyaku est désormais possible.
▪ La hauteur maximum du Air EX Dankukyaku a été réduite.
▪ Les dégâts du Dankukyaku HK ont été augmentés à 130 au lieu de 120.
▪ La taunt aérienne et accroupie de Dan rempli désormais la jauge de Super, 70 si elle touche, 30 si bloquée.
▪ Le Super Hissho Buraiken a été modifié de façon a ce qu’il whiff moins facilement contre certains personnages. Cependant le blog précise qu’il ne fonctionnera pas s’il est activé de trop loin.

T.Hawk

▪ Pendant le cr.HK, la tête de T.Hawk est invincible de manière à ce qu’il puisse passer sous certaines attaques comme le Tiger Short haut de Sagat.
▪ La commande du Body Press (Bas HP) est maintenant utilisable durant un saut neutre.
▪ Thrust Peak (Bas-Avant LP) a moins de frame disadvantage lorsqu’il touche.
▪ Le Medium Tomahawk Buster est maintenant airborne dès le début, il est donc invincible aux choppes.
▪ La commande du Condor Spire a été simplifiée. Cependant le blog ne précise pas la nouvelle commande.

http://www.hitcombo.com/1news/super-street-fighter-4-arcade-edition-ver-2012-la-liste-des-changements-partie-1/

http://basgrospoing.fr/2011/08/ssf4-ae-ver-2012-suite-des-changements/
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CCL
Hollow


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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 2:31

Bon, Seth il est stylé finalement.
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gold D ace
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 3:12

ya pas de changement pour jury car je ne les pas trouver dans la liste !!!

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PARDONNEZ MOI....!!!!! Je vous ai empêché de me sauver correctement.
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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 3:35

c'est n'importe quoi ces changements y a des trucs top abusé
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krumpkiller
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 3:42

il manque des perso sa va venire...
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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:17

fei long nouveau ultimate low tier mdrr j'etait d'accord pour qu'on le nerf mais la c'est abuser
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Alukard
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:28

haha Fei long meskine...il va faire beaucoup d'orphelins ^^

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mafiafricaine
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:35

N'importe quoi ces changements pfffffff

EDit : ouff que ce ne sont pas les changement final quand meme, en ésperant que leur politique de tué akuma pour que les gens concidère evil ryu ne marche pas Very Happy, non mais vive le vortex modifié d'akuma avec ce fameux df main qui touche plus accroupi et surtout la base meme du vortex avec la chope qui fait en sorte que mnt faut oublier les 2 dash avant suivis de vortex. Gouki boxer si ca reste comme ca : 6-4 pour boxer, la vrai bete noir sera de retour mdr ce sera plus dur de joué gouki mais alz :p

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L'important est de s'amuser, osef de qui qui va gagner I love you
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ErgheiZ
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:37

Sinon y'a 3.3 ... haha

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:47

Moi je les trouve bien les changements, a part C.Viper ou ca change rien, Seth qui a pas été Nerf et les up de chun li qui servent un peu a rien lol.


Oublié pas que c'est les changement avant le location test, ca risque de changer encore pour certain perso.
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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 4:55

tu dira peut etre plus ca quand tu verra les nerfs de yun mdr
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Alukard
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 5:09

il s'en fiche il a pris Yun parce qu'il était censé etre top tiers, il va juste changer de pero pour le nouveau top tiers haha

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Hollow


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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 5:10

On verra bien demain, mais je pense que même si ils sont diminué, ils seront toujours compétitif.

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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 5:24

bha je l'espere car c'est des perso interessant tout comme fei long je suis déçu d'un tel nerf meme si je le joue pas
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Hollow


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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 5:49

Fei long il sera toujours compétitif, juste qu'il sera plus dure a jouer et qu'il faudra confirmer dés le 1er rekka, pour le reste il devra juste taper un peu plus.
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zacannas
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 7:28

almeh a écrit:
c'est n'importe quoi ces changements y a des trucs top abusé

te reste call of Smile
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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 8:21

je vois pas le rapport j'ai pas dit que j'arretai
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zacannas
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 8:22

taunt Smile
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 14:20

lol fei long pauvre, je suis impatient de voire pour yun, dudley et adon (qu' on lui remete son dash et releve rapide)
mais si il veulent enlever les propriete des coups de yun alors autan ajouter de la vie ou bien + de degat pour les coups les ultra ou special

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 18:02

ryu , il savait pas lui remettre son cr.mk et son shoryu de vanilla. je demande pas grand choses. je sens que honda va est être dangereux pour les persos aux corps a corps.
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MiShenron
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 20:39

gold D ace a écrit:
ya pas de changement pour jury car je ne les pas trouver dans la liste !!!

Non Gold'Ace tu sais bien que ya certains persos qu'on laisse toujours dans les oubliettes. Deja le changement de SSF4 a ARCADE edition yavait que 2 chagement majeurs qui ne se font PAS DU TOUT RESSENTIR genre sa vitesse de marche et la range de sa FOCUS ATTACK agrandie.

ET meme si changement il y a, ils vont encore nous la nerfer genre "on a vu que certains link marchaient bien et bien maintenant ils seront plus possible", comme si c'était deja pas assez dur avec un perso qui en 1 phase et demi peut se retrouver stun et dont la priorité des coups en l'air est quasi NULLISSIME !! CAPCOM ce sont Vraiment des Enc***** (avec qui j'aimerais bien bosser) mais ce sont quand meme des enc***** !! J'men fous je viendrai quand meme déraillé des tete sur le PSN avant de venir mettre ma Juri en haut du tableau sur le Live egalement....m**** ....m****....MEEEEEEEERDE !! feu
grrrr

Edit de derniere minute : je viens de voir une premiere proposition de buff pour Juri ya qques encouragements mais par rapport aux autres elle aur toujours de gros désavantages :

Juri

Faster dash during Feng Shui Engine (Ultra 1), further reach.

Close Medium Kick 2nd hit has a larger hitbox, less likely to whiff when the 1st hits.

Focus Attack hitbox revised, will hit smaller characters, when crouching, etc.

Fuhajin (Fireball) kick attack damage to 50.

Senpusha (Pinwheel): LK is has 5 frame extra advantage on first hit; MK, HK have 5 frame extra advantage on 1st, 2nd hit; EX has 5 frame extra advantage on 2nd hit.

Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) now possible.

EX Senpusha has an extra frame of invincibility during Feng Shui Engine for the first hit.

EX Shikusen (dive kick) trajectory can be changed by the kick buttons used during Feng Shui.

LK+MK: Same trajectory as before; MK+HK: Same as normal MK version, LK+HK: Same as normal HK version; LK+MK+HK has the same trajectory as before.

Juri now gains 1/3 meter during Feng Shui Engine, improved from no meter gain
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Mer 24 Aoû 2011 - 22:40

Adon

▪ Le close st.MP a maintenant un frame disadvantage de -4 (-6 sur AE).
▪ Le close st.MK possède un frame advantage de +2 en hit (+4 sur AE) et +3 en block (-1 sur AE).
▪ La taille de la hitbox de la Focus Attack a été élargie afin de ne plus whiffer sur certains adversaires accroupis.
▪ Toutes les versions du Rising Jaguar voient leurs hitboxes horizontales agrandies sur les premiers hits. Cela empêchera certains cross-unders d’arriver après un FADC de Rising Jaguar.
▪ La fenêtre durant laquelle le Rising Jaguar peut être FADC a été augmentée.
▪ La hitbox de l’U1 a été modifiée afin de ne plus whiffer sur certains adversaires debout au corps à corps.

Cody

▪ Vitesse de déplacement augmentée en allant vers l’avant ou l’arrière.
▪ Hammer Hook (overhead) a été fortement révisé en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody possède un frame advantage de +3. S’il touche un adversaire accroupi avec, il obtient un frame advantage de +1. Cependant, si le coup passe en garde, Cody a un frame disadvantage de -4.
▪ Le Hammer Hook peut désormais être suivit par un cr.LK → Medium Ruffian Kick
▪ Le premier et second hit du Bad Spray sont maintenant super cancelables. Grâce à ses nouvelles propriétés, le Bad Spray peut être FADC.
▪ Bad Spray → FADC → Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
▪ La hitbox du Medium Ruffian Kick a été élargie vers l’avant.
▪ La portée du premier hit du EX Zonk Knuckle a été augmentée.
▪ Le blog précise que EX Zonk Knuckle -> FADC -> Final Destruction (Ultra 1) est un peu plus simple à réaliser.
▪ Cody peut maintenant bloquer pendant qu’il ramasse son couteau.
▪ Les frames actives du st.LP avec le couteau sont augmentées de 6.
▪ Le st.MP avec couteau touche maintenant 2 hits.
▪ Les frames actives du st.HP avec couteau sont augmentées de 3 pour un total de 6 frames actives.

Dee Jay

▪ Far stand.MP est maintenant cancelable par un coup special.
▪ La fenêtre durant laquelle le Air Slasher de Deejay pouvait être counter-hit a été réduite.
▪ Dégâts du Double Rolling Sobat augmentés : LK 80 -> 90, MK 100 -> 110, HK 120 -> 130.
▪ Deejay peut maintenant cancel le Sobat Carnival (Super) en un Sobat Festival (Ultra 1). C’est donc, selon le blog, le seul personnage avec Dan capable de cancel une Super directement en Ultra. Le combo complet fait 570 de dégâts.

Dudley

▪ Le st.HK possède un frame advantage de +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous effectuez un st.HK (counter-hit) → Light Ducking, vous serez toujours à +4.
▪ La taille de la hitbox du saut neutre LP est élargie.
▪ Le startup du saut neutre HP est maintenant de 6 frames (8 sur AE) et la hitbox a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux LP et MP sont actifs plus longtemps.
▪ La Focus Attack niveau 1 possède une frame de blockstun supplémentaire. Après une Focus Attack dans la garde et un dash avant, Dudley se retrouve donc à un frame disadvantage de -3
▪ La hurtbox du Short Swing Blow sur la partie basse du corps de Dudley a été réduite.
▪ Le EX Thunderbolt ne clignote plus en jaune avant que Dudley ne redescende du haut de l’écran.
▪ Les Thunderbolts toucheront pour plus de hit sur un adversaire en l’air.
▪ La Rose Taunt est désormais super cancelable. Il est donc possible de la FADC.
▪ L’U1 de Dudley effectuera plus de hit sur un adversaire en l’air.

Evil Ryu

▪ Vie et Stun augmentés à 900.
▪ Le far st.HK a une hitbox plus grosse.
▪ Le startup du cr.HK est maintenant de 6 frames (7 sur AE).
▪ Le Target Combo avec st.HP provoquera un knockdown et éloignera l’adversaire en counter-hit. Les dégâts de cette attaque ont également été augmentés.
▪ Le Hop Kick (overhead) peut être cancel par un Tatsu, EX y compris.
▪ Le Medium Dragon Punch obtient une frame d’invincibilité supplémentaire.
▪ La version HK de l’Axe Kick a maintenant 26 frames de startup et peut être placé en combo.
▪ Lorsque l’Axe Kick touche un adversaire pendant un juggle, cela causera un untechable knockdown.
▪ Les dégâts du Raging Demon sont augmentés de 20.
▪ Le temps de charge maximum pour l’U1 a été réduit. Exemple : Il est possible de placer une U1 chargée au maximum après une Focus Attack niveau 2. Exemple de combo : EX Hadouken -> Niveau 2 FA (l’adversaire doit tomber) -> Ultra 1 Max.

Guy

▪ La hitbox du saut neutre HP a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux MP et HP ont également reçu un agrandissement de leurs hitboxes.
▪ Le blog précise que lorsqu’ils mentionnent un agrandissement de la hitbox, c’est principalement une extension vers le bas.
▪ La distance de chope au sol de Guy a été augmentée. Le blog précise qu’elle est maintenant égale à celle de Ryu.
▪ L’Elbow Drop peut maintenant être activé via le joystick à partir de la position Bas-Arrière.
▪ Si vous choisissez de ne pas attaquer après un Izuna Flip le recovery au sol est réduit.
▪ La hitbox de l’EX Tatsu est ajustée afin de toucher en intégralité plus facilement.

Hakan

▪ Hakan est désormais huilé dès le début du match !
▪ La hitbox du saut neutre LK est agrandie.
▪ Le saut neutre LP est désormais actif pendant 8 frames (3 sur AE).
▪ Le saut neutre MP est maintenant actif pendant 4 frames (2 sur AE).
▪ Le saut diagonal LP est actif pendant 8 frames (6 sur AE).
▪ cr.HP touche maintenant 2 hits.
▪ Avant-MP a une fenêtre d’invincibilité réduite.
▪ La Guard Position permettant à Hakan de s’abaisser peut maintenant se changer en glissade lorsqu’elle est effectuée après un dash. Fonctionne pour le dash avant et arrière.
▪ Le stun du Oil Sliding → Body Press est augmenté à 150. Le stun est appliqué après le Body Press, empêchant l’adversaire d’avoir plus de temps pour sortir d’un stun après un Oil Sliding.
▪ Lorsque la version Medium et Heavy du Oil Dive whiff, Hakan passera à travers l’adversaire pour rendre la punition plus difficile. La version Light bénéficie d’un startup plus rapide tandis que les versions Medium et Heavy peuvent atteindre un adversaire plus éloigné.
▪ La Super s’active plus vite, et tout comme l’Oil Dive, les version Medium et Heavy peuvent passer sous un adversaire accroupi. Les versions LK et MK ont également un startup réduit.

Ibuki

▪ Bonsho Kick (Avant-HK) a maintenant un frame advantage de +1 lorsqu’il touche, -3 en block et +5 en counter-hit. La trajectoire du coup est également modifiée afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Le startup du Hammer Kick (Avant-MK) est réduit d’une frame et possède un startup de 25 frames.
▪ Le Tsujigoe est invincible aux chopes jusqu’à ce qu’Ibuki soit en l’air, soit de l’activation jusqu’à la 12ème frame, de plus la hurtbox du coup a été réduite afin d’éviter plus aisément les coups bas. Le super cancel est possible plus tôt qu’auparavant.
▪ Au corps à corps il est possible d’effectuer un Tsujigoe afin d’éviter une chope puis d’attaquer avec un Kasumi Suzaku (Super).
▪ La boule de feu de l’animation incomplète du Yoroi Toshi’s (Ultra 1) touchera maintenant en intégralité sur un adversaire en l’air.
▪ Si la distance est bonne, la boule de feu du Yoroi Toshi’s peut également passer en intégralité sur un adversaire qui backdash.
▪ L’U2 d’Ibuki a été modifiée afin de pouvoir juggle des adversaires en l’air. Le Dev Blog a eu des difficultés à expliquer ces modifications mais essentiellement, après une Focus Attack niveau 2 en laissant l’adversaire s’effondrer, tous les hits de l’U2 seront conservés.

Juri

▪ Dash plus rapidement pendant le Feng Shui Engine (Ultra 1), portée accrue.
▪ Le second hit du close MK a une hitbox plus large. Moins de chance de whiff après le premier hit.
▪ Hitbox de la Focus Attack revue pour toucher les personnages à petite hitbox accroupis etc.
▪ Dégâts du Fuhajin (Projectile) Kick augmentés de 50.
▪ Senpusha (Roue), la version LK a un frame advantage de +5 sur le premier hit, les version MK et HK ont un frame advantage de +5 sur le premier et second hit et la version EX est à +5 uniquement sur le second hit
▪ Le combo Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est donc désormais possible.
▪ L’EX Senpusha possède une frame d’invincibilité supplémentaire sur le premier hit pendant le Feng Shui Engine.
▪ La trajectoire du EX Shikusen (dive kick) est modifiée durant le Feng Shui Engine :
- LK + MK : inchangée
- MK+HK : même que pour le MK Shikusen
- LK+HK : même que pour le HK Shikusen
- KKK : inchangée
▪ Juri bénéficie d’un tiers de gain de super lorsqu’elle touche un adversaire pendant le Feng Shui Engine.

Makoto

▪ Vie réduite de 50 (Retour aux valeurs de SSF4).
▪ Les dégâts du Fukiage LP, MP, HP sont réduits de 10, il fait 90 de dégâts maintenant. La version EX perd 20 de dégâts (140 à 120).
▪ Distance de chope du EX Karakusa réduite.
▪ st.HK a une hitbox basse réduite.
▪ Le MK du Target Combo 1 peut être cancel tout comme la version normale.
▪ Tanden Renki (Super) dure 3 secondes supplémentaires.
▪ Le saut neutre MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
▪ Les propriétés du Hayate sont augmentées en charge.
▪ Changements de l’Hayate : Les versions LP niveau 3, niveau 4 et MP niveau 4 vont plus loin. La charge niveau 4 a un frame disadvantage de -2 en garde
▪ Tous les niveaux 5 sont armor break, vont plus loin et bénéficient de 20 dégâts de bonus (170 à 190).
▪ Il est possible de savoir lorsque vous atteignez le niveau 5 grâce à la voix de Makoto.

Oni

▪ Les points de vie passent de 950 à 1000.
▪ Le premier hit du EX Goshoryuken provoque un untechable knockdown.
▪ Dans certaines situations le EX Tatsu ne touchait pas en totalité. Ce problème a été corrigé.
▪ Le LK Demon Slash a une hitbox basse supplémentaire afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Les dégâts du Raging Demon ont été augmentés de 20 (350 à 370) que ce soit au sol ou en l’air.
▪ L’U1 a 9 frames de startup lorsqu’elle est dirigée vers le haut avec une invincibilité complète du startup à la seconde frame active.

Yang

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits à 130, la seconde attaque a un frame disadvantage de -7.
▪ Startup du st.LK augmenté de 2 frames pour un total de 5. Cependant les valeurs du startup d’origine sont conservées durant le Sei’ei Enbu.
▪ Dégâts du cr.LK réduits de 10 (30 à 20). Hurtbox verticale agrandie.
▪ Dégâts du cr.MP réduits de 10 (80 à 70) et inflige désormais 60 points de dégâts pendant le Sei’ei Enbu.
▪ La hitbox du Far st.MP a été reculée, la distance de l’attaque est donc réduite.
▪ Le saut MK cross up a été modifié afin d’être moins puissant qu’auparavant.
▪ Toutes les versions de Dive Kicks ont une hurtbox supplémentaire quand activés. 2 frames de recovery ajoutés à toutes les versions de Dive Kicks et le stun est réduit de 50 (100 à 50).
▪ Jusqu’à la 5ème frame de startup la Roll Kick HK de Yang n’a pas d’invincibilité aux projectiles. L’invincibilité totale aux projectiles sur le Roll Kick MK a été supprimée.
▪ Les hitboxes de toutes les Roll Kicks ont été réduites horizontalement et ont 4 frames de recovery supplémentaires en block.
▪ L’EX Zenpou Tenshin a moins de portée et perd son invincibilité aux chopes à partir de la 8ème frame.
▪ Le dernier hit du Mantis Slashes fait 60 de dégâts pour toutes les versions. Les EX Mantis Slashes sont maintenant un vrai blockstring en garde, c’est-à-dire qu’il n’y a plus de trou entre les Slashes.
▪ Le gain de super du Palm Strike Medium et Hard en whiff a été réduit de 20 à 10 pour toutes les versions. Toutes les versions du Palm Strike, y compris le Palm Feint a 2 frames de recovery supplémentaires.
▪ Dégâts du Palm Strike HP réduits de 10 (150 à 140), dégâts de grattage réduits de 30 et le stun de 50 (250 à 200). De plus, les Palm HP et MP ont 4 frames actives en moins.
▪ Le Sei’ei Enbu dure 1 seconde de moins et certaines attaques grattent moins la garde.
▪ Dégâts maximums de l’Ultra 1 réduits de 30 (480 à 450).
▪ Startup de l’ultra augmenté de 3 frames et les dégâts sont réduits de 30 (440 à 410). Le dernier hit de la version sans cinématique fait maintenant 90 points de dégâts.

Yun

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 3 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 4 réduits de 30/40 pour un total de 130 (160/170 sur AE). Le second hit du Target Combo a un frame disadvantage de -6 en garde (-3 sur AE).
▪ Dégâts du Target Combo 5 réduits de 20 pour un total de 90.
▪ La hurtbox du cr.LK est élargie vers le haut.
▪ Dégâts du cr.MP descendus à 50.
▪ La limite de hauteur avant de lancer un Dive Kick est augmentée.
▪ Toutes les Dive Kicks bénéficient de 2 frames supplémentaires de blockstun/hitstun sur un adversaire.
▪ Dégâts du Senpukyaku (overhead) réduits de 5 pendant le Genei-Jin.
▪ Toutes les versions du Zenpou Tenshin (chope spéciale) ont un startup ralenti à 11 frames. La version EX a un startup de 8 frames et perd son invincibilité aux chopes.
▪ Les frames actives de l’EX Lunge Punch ont été modifiées de 7/2 à 6/3 frames actives. Le coup perd son frame advantage et se retrouve à -1 en block.
▪ Le gain de super du Palm Strike est réduit de 20 en whiff.
▪ Le mouvement du Palm Feint possède désormais 25 frames tandis que le Palm Strike en possède 45.
▪ Dégâts du Palm Strike réduits de 20 (160 à 140), stun réduit de 50 (250 à 200), les dégâts en garde sont également réduits à 30, frames actives réduites de 5 (15 à 10).
▪ À présent, le Dragon LK est invincible seulement jusqu’à la première frame active.
▪ Plus de recovery sur toutes les versions du Dragon Kick, EX comprise.
▪ Dégâts du MK Nishoukyaku réduits de 20 (130 à 110).
▪ Dégâts du HP Shoulder Dash réduits de 40 (140 à 100) et la version EX a reçu une réduction de dégâts de 80+70(150) à 90+40(130). Pendant la phase invincible aux projectile du Shouder Dash, la hurtbox de Yun est plus grande contre les attaques physiques.
▪ Activité du Genei-Jin réduit d’une seconde.

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Lone_WOLF
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 0:07

Hahahahaha qui va encore jouer les jumeaux??? Laughing Laughing Laughing

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 0:16

go go Evil Ryu !!!
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 1:27

Perso j'trouve les buffs de Juri très intéressants (même si je joue pas au jeu), maintenant son ultra 1 est intéressante pour vraiment presser maintenant.

Sinon petite question au pif pour CCL: Pourquoi tu jouerais pas Sagat ? Il tape, il zone et il a pas l'air d'avoir de sales match ups (ou alors c'est moi ?). ça me semble être un bon "perso de la gagne", non ?

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 1:44

Je peux jouer Yang a 3rd strike yay Rolling Eyes

Je crois qu'il va vraiment falloir passer a Sagat ou Seth maintenant Very Happy.

Pour Sagat je sais pas, j'ai jamais essayer mais dans le suoer et AE j'aime pas trop.



ps: Yang il a été nerf pire que Yun lol, reste a voir la hauteur de son dive kick.
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almeh
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 1:57

violant les nerfs lol
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Lone_WOLF
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 2:03

ErgheiZ a écrit:
Perso j'trouve les buffs de Juri très intéressants (même si je joue pas au jeu), maintenant son ultra 1 est intéressante pour vraiment presser maintenant.

Sinon petite question au pif pour CCL: Pourquoi tu jouerais pas Sagat ? Il tape, il zone et il a pas l'air d'avoir de sales match ups (ou alors c'est moi ?). ça me semble être un bon "perso de la gagne", non ?

Depuis quand CCL a un dragon???? Shocked Shocked Laughing Laughing

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 2:39

pour une fois que je prend un perso fort ta vu se qu'ils ont fait Sad je crois que je vais repartir sur abel ou bien evil ryu lol
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Alukard
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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   Jeu 25 Aoû 2011 - 2:50

haha ils ont pas raté les Jumeaux!!

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MessageSujet: Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements   

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Super Street Fighter 4 Arcade Edition ver.2012 changements
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